Durante la sesión del lunes 13 de mayo descubrimos juegos que podríamos aplicar durante el ejercicio de nuestro oficio. Recordemos que la gamificación es una ténica de enseñanza. Fomenta la cooperación, plantea un mayor compromiso con la materia y ayuda a asimilar la información. Suele ser muy eficaz, pues psicológicamente el alumnado está más predispuesto a jugar y divertirse que a escuchar al docente. Se formaron tantos grupos como juegos había. Al ser tan extensas las partidas, no pude disfrutar de cada uno de los juegos. Tuve la suerte de conocer Crónicas del crimen y, especialmente, Sherlock Holmes: Detective Asesor, un conjunto de juegos de mesa de investigación y deducción, únicamente narrativo, el cual recurre al mítico personaje creado por Sir Arthur Ignatius Conan Doyle, lo que suscita un mayor interés, dado que todo lo relacionado con este detective siempre genera expectación. No hay tablero, ni dados, ni peones. Solo un cuaderno que nos cuenta el inicio de la historia y donde hallaremos todos los pasajes que habremos de leer para ir construyendo el juego hasta resolver cada uno de sus secretos. Hay distintas versiones, pero todas incluyen 10 casos con sus 10 cuadernillos, 10 periódicos, un callejero, un plano de Londres y algunas hojas de ayuda, así como las reglas del juego perfectamente traducidas.

Nos convertimos en miembros de "Los Irregulares de Baker Street", el cuerpo de espías no oficial del señor Holmes, y nos sumerginos en la historia que hayamos elegido. Puede jugarse en solitario, pero la experiencia aumenta considerablemente a partir de dos jugadores. Comenzamos visitando la ubicación que nos indican en la introducción y, a partir de ahí, tomamos nuestras decisiones. Seguimos el camino que consideremos, sin embargo, cada cambio de ubicación cuenta como una pista y el juego consiste en realizarlo con el menor número de ellas.
Una vez se han contestado todas las incógnitas del caso, podemos decidir resolverlo. Respondemos las preguntas que hay en un sobre cerrado al final del cuadernillo del caso y, si hemos sido bastante astutos, habremos acertado cada una de ellas. Habremos ganado si hemos utilizado menos pistas que Sherlock y, si el número es mayor, nos dará una puntuación según las que hayamos necesitado.
Mediante este juego fue fundamental el diálogo. Es un claro ejemplo de aprendizaje dialógico. No podía llegarse al final del camino, si no construíamos el conocimiento de forma conjunta. Resulta evidente, así pues, que se aprende más cuando se interactúa con otras personas. Es más, la conducta de estas cobra sentido en un contexto social, dado que, para entenderla, debemos observar sus consecuencias sociales, es decir, el modo en que responden ante un mismo estímulo. Aunque
todos ellos tengan una idea preconcebida sobre el tema planteado, no ha de
coincidir necesariamente con las respuestas de los demás, ya que pueden
controlar dichas respuestas. Esto sucede tanto de forma positiva (cuando
quieren manifestar una opinión contraria) como de forma negativa (cuando por temor
o vergüenza a la reacción de los otros se expresan acordes con las ideas
ya comentadas).
Todo ello desemboca en que la gamificación o el aprendizaje basado en juegos resulta beneficioso para la didáctica de la lengua y literatura, por ejemplo, cuando estudiaba en secundaria, durante los primeros cursos, solíamos jugar al teléfono roto como actividad de contacto, aunque también servía para hacernos ver la manipulación de la lengua. Un mensaje que debía ser el mismo para todos no lo era. De ahí que el alumnado haya de contrastar siempre la información.
Esperamos que vosotros también hayáis disfrutado de algunos juegos en el aula y que aprovechéis para hacerlo con vuestros estudiantes.
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