Práctica 11 - Taller Juegos de Mesa para la clase de lengua y literatura
1. ¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
A continuación, nombro algunos juegos de mesa que disfruto jugando. Algunos de ellos los conozco desde que estaba en el instituto, como el Tabú, el Catan, Sherlock Holmes: Detective Asesor, el Dixit y Scrabble.
Código Secreto: Juego de deducción. Dos equipos compiten para descubrir las identidades de sus agentes secretos basándose en pistas de una palabra dadas por su líder de equipo. El objetivo es adivinar las palabras correctas en un tablero antes que el equipo contrario.
Arkham Horror: Juego cooperativo, de aventura y ambientado en el universo de H.P. Lovecraft. Los jugadores asumen el papel de investigadores que trabajan en equipo para combatir a seres cósmicos y evitar que el mundo sea destruido.
Sí, señor oscuro: Juego narrativo y de performance. En él, los jugadores son secuaces torpes que deben improvisar excusas hilarantes para evitar la ira de su maestro oscuro, quien decidirá quién tiene la peor excusa.
Tabú: Se trata de un juego de palabras prohibidas donde los jugadores deben describir una palabra sin usar algunas que son clave.
Sherlock Holmes: Detective Asesor: Juego cooperativo de deducción y misterio. Los jugadores asumen el papel de detectives que trabajan en Londres para resolver casos utilizando mapas, periódicos y otros documentos. El objetivo es resolver los casos de manera más eficiente que Sherlock Holmes.
Catan: Juego de estrategia y construcción. Los jugadores deben explorar una isla desconocida, comerciar con recursos y construir asentamientos, carreteras y ciudades. Es importante saber dialogar con otros jugadores para poder ganar.
Happy Little Dinosaurs: Juego donde los jugadores son dinosaurios que intentan sobrevivir a desastres mientras evitan su extinción. El objetivo es ser el último dinosaurio vivo mientras se coleccionan puntos de felicidad.
Virus: Juego competitivo, de cartas y dinámico. Los jugadores compiten para ser los primeros en completar un cuerpo sano de cuatro órganos, al mismo tiempo que infectan y destruyen los órganos de sus oponentes.
Scrabble: Juego de palabras y de estrategia donde los jugadores forman palabras en un tablero utilizando fichas con letras. Cada letra tiene un valor en puntos y el objetivo es obtener la mayor puntuación posible.
Dixit: Se trata de un juego creativo y visual en el que los jugadores describen imágenes abstractas utilizando frases o palabras. El objetivo es adivinar la imagen correcta mientras otros jugadores se confunden. Esta mecánica puede ayudar a estimular la imaginación y la comunicación.
2. ¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
Los juegos de mesa pueden ser una buena herramienta para incorporar en el aula de Lengua Castellana y Literatura. Entre otros aspectos, pueden emplearse para desarrollar las siguientes habilidades:
Desarrollo del vocabulario. Los juegos de mesa pueden ayudar al alumnado a ampliar su vocabulario. Por ejemplo, con el juego Scrabble, los estudiantes se ven obligados a buscar sinónimos y antónimos, creando así campos semánticos y asociativos. Además, se propician situaciones para incorporar léxico nuevo.
Comprensión lectora. Algunos juegos de mesa están basados en historias o escenarios. El alumnado puede desarrollar su comprensión lectora mediante la lectura de las instrucciones, las cartas o los eventos del juego, ya que deben comprender las reglas para poder tomar decisiones estratégicas.
Creatividad y escritura. Algunos juegos, como por ejemplo Dixit o Once Upon a Time (aunque no lo hayamos nombrado anteriormente) requieren que los jugadores describan imágenes o inventen historias. Esto estimula la creatividad y la expresión escrita. Los estudiantes pueden crear sus propias cartas o narrar situaciones relacionadas con la literatura.
Análisis literario. Algunos juegos de mesa están inspirados en obras literarias. Por ejemplo, Sherlock Holmes: Detective Asesor permite a los jugadores resolver casos como si fueran detectives. Esto puede ser una forma lúdica de explorar la estructura narrativa, los personajes y los detalles en una historia literaria.
Debates y argumentación. Otros juegos, como por ejemplo Sí, señor oscuro o El Gran Debate (aunque no lo hayamos nombrado anteriormente) promueven la argumentación y el pensamiento crítico. El alumnado puede defender su perspectiva sobre temas literarios, analizar personajes o debatir sobre diversos tópicos en una obra.
Intertextualidad. Algunos juegos hacen referencia a obras literarias clásicas o populares. Mediante ellos, los estudiantes pueden descubrir conexiones intertextuales y desarrollar la competencia literaria.
3. Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente.
Uno de mis juegos favoritos, que habitualmente juego, es Código Secreto. Este es un juego de palabras y deducción diseñado para 2 a 8 jugadores (preferentemente, de 4 a 8), con una duración de 15 a 20 minutos por partida y recomendado para mayores de 14 años. Los jugadores se dividen en dos equipos con un líder cada uno, quien conoce las identidades secretas de las palabras que aparecen en el tablero. El objetivo es adivinar todas las palabras del equipo propio basándose en pistas de una sola palabra, las cuales verbaliza el líder. La preparación consiste en colocar 25 cartas de palabras en una cuadrícula de 5x5. Hecha la disposición, los líderes utilizan una tarjeta que muestra qué palabras pertenecen a cada equipo, cuáles son neutrales y cuál es la palabra del asesino. Durante el juego, el líder da una pista en forma de vocablo seguido de un número. Con esta información, los jugadores deben adivinar las palabras correctas. El juego no termina hasta que un equipo adivina todas sus palabras o alguien elige la del asesino.
El uso de Código Secreto en el aula de Lengua Castellana y Literatura puede enriquecer el vocabulario del estudiantado y mejorar sus habilidades comunicativas y descriptivas. Los líderes deben dar pistas claras y concisas, lo cual fomenta la precisión en el uso de la lengua. Además, el juego desarrolla el pensamiento crítico y la deducción, ya que deben analizarse las pistas y discutir posibles significados. También se fomenta la creatividad, puesto que hay que hacer conexiones creativas entre palabras aparentemente no relacionadas.
Para aplicar este juego en el aula, se pueden seleccionar o crear tarjetas de palabras relacionadas con el contenido del curso, como terminología lingüística o literaria, nombres de autores y géneros literarios. Así, puede servir como actividad lúdica de repaso antes de exámenes o para introducir nuevos temas. Después de la partida, los estudiantes pueden escribir análisis del léxico utilizado, crear historias breves basadas en el mismo o discutir las estrategias de pistas utilizadas. La integración del juego en el aula puede fortalecer diversas competencias relativas al currículo de Lengua Castellana y Literatura, aumentar la motivación de los estudiantes y favorecer el aprendizaje interactivo y colaborativo.





Comentarios
Publicar un comentario